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Mittwoch, 30. November 2016

Digitale vor analoger Kommunikation


Beim vorletzten Meeting des Meet4Muse-Teams ist der Eindruck entstanden, dass das Projekt gut im Zeitplan liegt. Letzte Woche hat sich dieser gewonnene Eindruck leicht revidiert. Das Seminar hat die kritische Phase überschritten, in der alle Teams ihre Aufgaben und ihre Vorgehensweisen klar definiert haben sollten, sodass die praktische Umsetzung der App beginnen kann.
Jedoch zeigte die letzte Sitzung, dass es noch Unklarheiten bezüglich der Zielgruppe von Meet4Muse gibt. Diese Information ist jedoch essentiell um das App-Design und eine Marketing-Strategie zu entwickeln, welche spezifisch auf die Bedürfnisse dieser Zielgruppe angepasst werden sollen. Ein weiterer elementarer Faktor für den Erfolg der App, stellt die Generierung eines User-Base und Traffic auf der App dar. Bis Januar 2017 sollte die Markteting-Gruppe ausreichend Werbung betrieben haben, sodass bei einer Realisierung der App sich genügend Menschen anmelden, mit denen andere User potenziell Treffen arrangieren können.
Die Marketing-Gruppe wird diese und die kommenden Wochen an der Erstellung einer Marketing-Strategie arbeiten, die sich wahrscheinlich primär auf Social Media konzentrieren wird. Dabei sollte der Marketing-Content auf die jeweiligen Social Media Kanäle angepasst sein. Tipps in Bezug auf Marketing hat das Team von der Social Media Expertin und Autorin des Blogs Kultur – Museum- Talk Dr. Tanja Praske erhalten, welche als Gasthörerin in dem letzten Meeting anwesend war.
Förderlich für die Vermarktung der Meet4Muse-App wäre ein Corporate Design mit Unternehmenslogo sowie Farb- und Formkonzept, welches möglichst einen hohen Wiedererkennungswert generieren kann. Die Design-Gruppe arbeitet momentan an der Verfeinerung der Logos, welche in die engere Wahl des Teams gekommen sind. Nächste Woche werden die Logos wahrscheinlich fertig ausgestaltet sein, sodass eine finale Wahl des Meet4Muse-Logos getroffen werden kann.
Währenddessen hat die Konzept-Gruppe ein Layout der Web-App handschriftlich erstellt, das recht vielversprechend aussieht. Somit sind die meisten Funktionen die für den Anfang vorhanden sein sollen klar festgelegt, wodurch dem Design-Team ermöglicht wird, nach der Fertigstellung des Logos direkt an der grafischen Ausarbeitung des Layouts weiterzuarbeiten, und die Programmierer haben eine handfestere Vorstellung von ihrer kommenden Arbeit.
Bis jetzt hat die Programmier-Gruppe weiterhin an Mini-Präsentationen und Übungen auf „Codeacademy“ gearbeitet und es wurde festgelegt, dass sie die Software/Websites „XAMPP“ und „Joomla!“ nutzen werden. Außerdem wollen sie bis zur nächsten Sitzung über „GitHub“ Code für die Website schreiben und Templates erstellen.
Generell entstand der Eindruck, dass die Gruppen untereinander zu wenig kommunizieren bzw. der Austausch und die Diskussionen zu sehr auf die Meetings verschoben werden. Einige Unklarheiten könnten wahrscheinlich schon im Vorfeld ausgeräumt werden, wenn die Gruppen mehr die digitale Kommunikation und die digitale Vernetzung untereinander nutzen würden und die eigentliche Arbeit zwischen den einzelnen Sitzungen erfolgen sollte.

Donnerstag, 24. November 2016

Beginn der kritischen Phase und erste Ergebnisse

Letzte Woche hat sich das Meet4Muse-Team zum vierten Mal getroffen, um in Scrum-Meetings dem Rest der Kursteilnehmer ihren wöchentlichen Forstschritt vorzustellen. Damit ist bereits das erste Drittel des Semesters um. Das Team befindet sich damit in der sog. kritischen Phase des Projektmanagements, in welcher im Optimalfall die Konzeption des Produkts abgeschlossen und dementsprechend eine klare Verteilung der Aufgaben auf die Gruppen und ihre einzelnen Mitglieder erfolgt sein sollte – Zeit ein Resümee zu ziehen.
Im Bereich der Konzeptualisierung haben sich viele Fortschritte ergeben. Vergangene Woche ist der Buisnessplan dem Plenum vorgestellt worden. In diesem wurde das Kernversprechen der Meet4Muse-App an ihre User sowie die genaue Zielgruppe definiert. Um ein möglichst breites Spektrum an verschiedenen Kunstepochen abzudecken, hat man sich zunächst nur auf folgende Museen, aus welchen sich das Angebot der App zusammensetzt, beschränkt: Pinakotheken, Brandhorst Museum, Haus der Kunst und Lenbachhaus.
Daneben hat die Konzept-Gruppe die Struktur der App und die Konzeptionierung der Benutzeroberfläche festgelegt. Mit diesen Informationen können die Design-Gruppe und die Programmierungs-Gruppe auf die Umsetzung der Konzeption beginnen.
Den Launchday wurde auf den 02. Februar 2017 festgelegt, die Beta-Version soll circa 2 bis 3 Wochen davor online gestellt werden. Welche Testpersonen Zugang zu der Beta-Version erhalten sollen, steht dabei noch nicht fest. Die nächste Herausforderung für die Konzept-Gruppe wird die Klärung von AGBs und dem Datenschutz sein sowie die Erstellung eines Impressums.
Die Design-Gruppe hat sich nach den Entwürfen von ein paar Logo-Prototypen auf einen Stil einigen können. Man wird auf ein reduziertes Design setzen, welches vor allem jüngere potenzielle User ansprechen soll. Analog dazu soll das Logo von Meet4Muse ebenfalls reduziert gestaltet werden. Auf Bildelemente wird dabei verzichtet, sodass die Wirkung des Logos auch bei unterschiedlicher Skalierung erhalten bleibt.

Die Programmiergruppe hat sich diese Woche zum Ziel gemacht, sich weiter mit dem Kennenlernen unterschiedlicher Programmiersprachen auseinanderzusetzen. Dies wollen sie durch Absolvierung von Online-Tutorials und durch Mini-Präsentationen innerhalb der Gruppe erreichen. Außerdem beschäftigen sie sich mit dem Anprogrammieren von Funktionen der App, von welchen angenommen werden kann, dass die benötigt werden. Wichtig bleibt hierbei die offene Kommunikation mit vor allem der Konzeptgruppe, damit die Grenzen des Machbaren immer vor Augen behalten werden können.

Die Marketinggruppe hat in der letzten Sitzung die der Web-App zuzuordnenden Hashtags vorgestellt: #meet4muse #artgoessocial #artgoesdigital. Es wurde auch in einem Terminplan festgelegt, dass die im letzten Blog-Post verlinkte Umfrage bis zum 1.12.16 laufen sollte. Die Umfrage wird nochmals hier verlinkt. In der darauffolgenden Woche werden die Ergebnisse ausgewertet.
Zudem wird an Social-Media-Präsenz gearbeitet, zum Beispiel soll eine Facebookseite für die App erstellt werden. Weitere Ziele der Gruppe sind die Zusammenarbeit mit Kunstbloggern und Kunst-Social-Media, aber auch mit potentiellen Sponsoren, damit wenn die Zeit kommt auch mit Flyern und Plakaten geworben werden kann.

Donnerstag, 17. November 2016

Erste Herausforderung – Weniger ist Mehr


Bereits vorletzte Woche hat sich das Meet4Muse-Team um die Konzeption der App Gedanken gemacht – wobei die Idee einer Dating-App schnell verworfen wurde. Letzten Donnerstag hat die Konzept-Gruppe den restlichen Kursteilnehmern ihre erste Konzeptidee vorgestellt. Im Vordergrund der Idee steht die Integrierung eines Einstufungssystems in Form eines Quiz bei welchem das Kunstwissen der Nutzer abgefragt wird. Nach Abschluss des Tests soll ein Status für den Nutzer generiert werden.
Die Einteilung soll dabei nach gängigen Schema von Profi, Einsteiger etc. entsprechen. Dieses System soll den Nutzer die Suche nach potenziellen Begleiter erleichtern. Je nach Präferenz der User könnten sich Gruppen von homogenen oder heterogenen Wissensstand zusammenfinden. Eine Möglichkeit des Level-Ups soll ebenfalls gegeben sein. Durch weitere Quiz, welcher auf dem im Museum erworben Wissen basiert, soll der Nutzer einen höheren Level erreichen können.
An sich ist die Idee der Integration eines Quiz nicht schlecht, jedoch kommt die Frage auf, ob das vorgestellte Konzept nicht auf eine Lernapp hinziele und somit die zuvor festgelegte Ausrichtung von Meet4Muse verfehle. Mit Hilfe der App sollen die User einfach und möglichst unkompliziert Personen finden, mit denen sie Museen besuchen können und gemeinsam über die Ausstellungen reflektieren können. Das Quizfeature könnte dabei eine zu große Ablenkung darstellen, als das ein sozialer Austausch und ein gemeinsames Erleben stattfinden könnten.
Während der Diskussion zwischen den Kursteilnehmern wurde der Vorschlag vorgebracht, allgemeinere Fragen zu formulieren, welche die Diskussion zwischen den Personen anregen und eine Überwindung von möglichen sozialen Barrieren fördern sollen. So könne beispielweise gefragt werden, welches das ansprechendste Exponat in einem Ausstellungsraum darstelle.
Doch wie sieht es mit der Umsetzbarkeit dieses Quiz-Features aus? Mit nur einem Programmierer im Kurs würde die Implementierung eines solchen Einstufungssystems wahrscheinlich die Kapazitäten des Kurses übersteigen. Generell werden sich wahrscheinlich die einzelnen Gruppen auf die Begrenzung der Ressourcen einstellen müssen, sodass vermutlich die ein oder andere kreative Idee nicht umgesetzt werden kann oder erst zu einem späteren Zeitpunkt realisiert werden kann.

Seit dieser Sitzung wurde zudem in jeder Gruppe fleißig gearbeitet, um ihre Sprintziele der kommenden Woche zu realisieren. Dies beinhaltet bei allen Gruppen die Festlegung der Sprintziele, Teambesprechungen, teils persönlich, teils über Skype, aber auch mithilfe von Google Docs, und der Austausch mit anderen Gruppen.

Genauer hat die Konzeptgruppe einen detaillierten Businessplan erstellt, der schon grobe Anweisungen an andere Gruppen beinhaltet, damit trotz temporären Datenmangels in den Bereichen Design und Programmierung Vorarbeit geleistet werden kann.

Zu dieser gehört bei den „Designern“ vorerst die Entwicklung eines Logos, aber auch die Weiterentwicklung eines schriftlich beschriebenen Layouts. Außerdem beinhaltet die Vorarbeit der Design- und Programmiergruppen die Auswahl ihrer zu nutzenden Programme und die Auseinandersetzung mit diesen.
Dies hatten beide Gruppen auch zu ihren Sprintzielen erkoren und es scheint schon eine engere Auswahl an Programmen getroffen zu sein. Sogar ein paar Logo-Prototypen konnten angedacht werden.

Zudem hat die Marketinggruppe einen Fragebogen zur Zielgruppenbestimmung, aber auch als Werbung für unser Projekt erstellt, der hier online zu finden ist, aber vielleicht auch auf Papier in Umlauf gebracht werden sollte. An einem Hashtag des Projekts für soziale Medien wird auch garbeitet.

Wir sind gespannt auf die Entwicklungen der nächsten Woche!









Donnerstag, 10. November 2016

App–Entwicklung: „Meet4Muse“ – Wochenbericht 9.11.2016

Wer sind wir? Was machen wir?

Wir sind eine Gruppe von Studenten der Ludwig-Maximilian-Universität in München, die im Rahmen unseres Seminars „App Entwicklung für Kunsthistoriker“, wie der Name besagt, dabei sind, eine App für Kunsthistoriker zu entwickeln. Dabei hat sich für den Inhalt der App eine eher soziale als wirklich kunstwissenschaftliche Idee herauskristallisiert, genauer:

„Meet4Muse“, eine App für Galerien- und Museumsbegeisterte, um sich mit anderen Interessierten zu verabreden, gemeinsam Museen zu besuchen. Dabei wird man sich so verabreden können, dass man seine Gründe ins Museum zu gehen im Auge behalten kann, ob man aus akademischen Gründen hingeht, oder weil man mit Anderen über die Kunstobjekte diskutieren möchte, oder schlichtweg weil man nicht alleine gehen will.

Da das Semester erst begonnen hat sind wir natürlich erst in der Planungs-/Konzeptionsphase und können diesbezüglich noch kein Erscheinungsdatum festlegen, jedoch geht es uns nur zum Teil um die App an sich, mindestens genauso wichtig ist für uns der Lernprozess, vor Allem weil einige von uns sich in völlig neue Arbeitsweisen einarbeiten müssen, zum Beispiel Grafikdesign, Programmieren, Marktforschung, Marketing, etc. Dabei muss jeder nicht alle neuen Vorgehensweisen erlernen, sondern nur die der jeweiligen Entwicklungsgruppe, in welchen sich sowohl Neulinge als auch Erfahrene im Zuständigkeitsbereich finden.

Wir setzen für unser Projekt auf agile Projektplanung, sprich jede der vier Gruppen (Konzept, Design, Programmierung, Marketing) setzt sich kurzfristigere Ziele, die in den wöchentlichen Sitzungen des Kurses besprochen werden. Dabei ist die Kommunikation der Gruppen untereinander ein wichtiger Erfolgsfaktor.
In diesen genannten Sitzungen haben wir kollektiv einige Ideen und Ziele herausarbeiten können. Zu denen gehören unter anderem: Kontakt zu Münchner Museen und Galerien aufzubauen, da Kooperation für alle Beteiligten vorteilhaft sein könnte; das Festlegen der App als interessensbasiert und intellektuell, keinesfalls als „pseudoelitäre Dating-App“; intuitives Design; und skalierbares Business, was für uns heißt, dass wir relativ klein anfangen, jedoch Raum für Expansion der App (mehr Museen, mehr Städte) lassen, je nach Erfolg des Projekts.

Dieser Blog dient dabei für uns TeilnehmerInnen als Art zusammenfassendes Protokoll, aber auch für Interessierte außerhalb unseres Teams als Einblick in unser Projekt.

„Meet4Muse“ – Tinder trifft auf Elitepartner für Kunstinteressierte?


Was ist „Meet4Muse“?

Meet4Muse ist eine App, die im Rahmen eines wissenschaftlichen Seminars unter der Leitung von Dr. Harald Klinke an dem Institut für Kunstgeschichte der Ludwigs-Maximilian-Universität im Laufe des diesjährigen Wintersemesters entstehen soll. Wie der Name der App darauf hindeuten, soll die Software als Plattform für dessen User genutzt werden, um sich für gemeinsame Besuche von Museen zu verabreden. Doch wie genau kann man sich das Konzept dieser angedachten App vorstellen? Soll sie einem elitären Publikum die Möglichkeiten bieten, sich bei dem Genuss von Kunst emotional näher zu kommen?

Mit diesen Fragen haben sich die Kursteilnehmer auseinander gesetzt. Da sich das Projekt erst in einem frühen Stadium der Entwicklung befindet, bleibt es abzuwarten, wie das genaue Konzept der Meet4Muse-App ausgestaltet wird. Jedoch hat sich im Plenum die Meinung deutlich herauskristallisiert, dass das Team sich von der Idee einer Dating-App distanzieren möchte. Meet4Muse soll eine Plattform für alle Kunstinteressierten jeden Alters sein, auf welcher Besuche ins Museum arrangiert werden sollen. Die App soll alle Kunstinteressierten ansprechen, von Laien bis Kunsthistorikern. 

Um dieses Vorhaben zu verwirklichen, bilden die Studenten verschiedene Arbeitsgruppe, welche sich mit den Aufgaben der Konzeptualisierung, des App-Designs, des Marketings und der Programmierung auseinandersetzen. Spannend bleiben die interne Koordination sowie die Kommunikation zwischen den Gruppen, welche ausschlaggebend für den Erfolg des Projekts sein dürfte. Von Vorteil ist dabei, dass einige Studenten ihr bereits erworbenes Wissen in den verschiedenen Bereichen einbringen und weitergeben können. Bei der App-Entwicklung wird auf ein agiles Projektmanagement gesetzt, bei welcher sich die jeweiligen Gruppen Sprints - kurzfristige Ziele - setzen. Wöchentliche Meetings sollen den Gruppen die Möglichkeit bieten, ihre Ergebnisse zu präsentieren und sich persönlich mit den anderen Gruppen auszutauschen.

Der Fokus des Projekts wird in den kommenden vier Wochen auf der Konzeptualisierung der App liegen. Hierbei stehen die Markt- und Datenanalyse sowie die Erstellung eines Businessplans im Vordergrund. Dazu wird die Marketing-Gruppe eine Analyse von Konkurrenzunternehmen wie Tinder und LOVOO durchführen sowie eine Umfrage starten, bei welcher die Befragten über ihre Präferenzen in Bezug auf Museumsbesuche und App-Nutzungsverhalten Auskunft geben sollen.


Im Februar soll eine Beta-Version der App vorliegen, welche Dr. Klinke und der Öffentlichkeit präsentiert werden soll. Begleitet wird der Entwicklungsprozess von Meet4Muse von diesem Blog, welcher wöchentlich erscheint.

Mittwoch, 3. Februar 2016

Imageplot und seine Nützlichkeit in der Kunstgeschichte II.

ImagePlot bietet die Möglichkeit gesammelte Metadaten, nach den verschiedensten Kriterien als Diagramm zu visualisieren. Nun stellt sich natürlich die Frage, inwiefern man diese Software für die Kunstgeschichte verwenden kann.
Eine Möglichkeit die Software zu benutzen wäre beispielsweise für die Analyse über das Gesamtwerk eines Künstlers.
Dabei ist man aber mit höchster Wahrscheinlichkeit mit der Schwierigkeit konfrontiert sämtliche, benötigten Bildreproduktionen auch digital zu beschaffen. Trotz fortschreitender Digitalisierung der Kunstgeschichte und sehr guten digitalen Bilddatenbanken gibt es immer noch große Lücken, die es unmöglich machen 100% des Gesamtwerkes eines Künstlers digital abzudecken. Das Problem der Beschaffung des passenden digitalen Bildmaterials hängt natürlich auch von der Bekanntheit eines Künstlers ab. Interessant ist es aber vor allem mit Werken von nicht so bekannten Künstlern zu arbeiten da bei denen die Chance höher ist neue kunsthistorische Erkenntnisse zu gewinnen. Daher stoßen verschiedene Untersuchungsvorhaben unweigerlich bereits am Beginn an ihre Grenzen.
Eine weitere Möglichkeit ist die Untersuchung einer bestimmten Schaffensphase aus dem Leben eines Künstlers. Wie hat sich beispielsweise sein Stil im Laufe der Zeit verändert oder welcher Farbton hat er zu welchem Zeitpunkt bevorzugt verwendet?
Konzentriert man sich aber nur auf eine Auswahl an Bilder, so trifft man schon vor der eigentlichen Visualisierung durch ImagePlot unausweichlich eine Bilderauswahl. Dies ist insofern fraglich, denn mit getroffener Vorselektion kann eine Analyse nicht 100% wissenschaftlich korrekt sein, da man diese Selektion ja mit seinen jeweils subjektiven Kriterien trifft.
Man kann aber auch Künstler und Gattungen gegenüberstellen und so hoffen neue Erkenntnisse zu entdecken.
So hat beispielsweise Megan O’Rourke, eine Schülerin Lev Manovichs, die Farbpalette von 630 Gemälden von sechs französischen Impressionisten untersucht. (Vgl. http://lab.softwarestudies.com/2012/04/visualizations-of-impressionist-artists.html)


                                       630 impressionistische Gemälde:
                               X-Achse= Helligkeit; Y-Achse= Farbton

Herausgefunden hat sie dabei lediglich, dass sich die Farbigkeit der Künstler sehr stark ähnelt.

Angesichts dieses Ergebnisses stelle ich mir die Frage ob man wirklich ImagePlot benötigt um auf diese Erkenntnisse zu kommen. Als Kunsthistoriker ist man es gewöhnt viele Bilder zu sehen, zu analysieren und zu vergleichen.  So ist die Software vielleicht eine Hilfe, da sie die Bilder als Miniaturabbildungen schön präsentiert aber ob sie wirklich behilflich dabei ist neue kunsthistorische Erkenntnisse zu  erarbeiten stelle ich dann doch infrage.
Nach der Auseinandersetzung mit dem Programmes komme ich für mich persönlich leider immer wieder auf das Ergebnis, dass das Programm zwar eine nette Spielerei mit digitalen Bildern ist aber keinen besonderen Mehrwert für die Kunstgeschichte hat. Vielleicht liegt meine Skepsis auch nur daran, dass ich für mich persönlich noch nicht das passende Untersuchungsvorhaben gefunden habe, damit sich für mich die Notwendigkeit dieses Programmes auch erschließt.

Interessiert man sich dafür was andere Personen mit ImagePlot gemacht haben so empfehle ich die Flickr-Seite der Software.
Nach der Betrachtung dieser unterschiedlichen Projekte, erkennt man aber erneut, dass das Programm, auch wenn es unter Leitung eines Kunsthistorikers kreiert wurde, doch primär für andere Bereiche wie die Soziologie genutzt wird.



ImagePlot und seine Nützlichkeit in der Kunstgeschichte I.

Der Name des Softwareprogrammes ImagePlot wird den meisten von euch womöglich nicht sonderlich vertraut sein, deswegen muss ich zuerst kurz auf verschiedene theoretische Aspekte des Programmes eingehen bevor ich mit der Auseinandersetzung von ImagePlot und der Kunstgeschichte überhaupt erst beginnen kann.

Allgemeines zu ImagePlot:
Bei ImagePlot handelt es sich um ein Visualisierungstool, mit dem man sich große Mengen an digitalen Bildern, nach selbst definierten Eigenschaften, in Diagrammen anzeigen lassen kann. Es ist eine Open Source Software, die auf der Webseite der Software Studies Initiative heruntergeladen werden kann (http://lab.softwarestudies.com/p/imageplot.html#download).
In diesem Downloadordner sind auch bereits Beispielsdateien vorhanden, mit denen man sehr einfach arbeiten kann. Darüber hinaus gibt es auf der Webseite der Software Studies Initiative eine detaillierte „ImagePlotDocumentation“, mit der man sehr schnell den Einstieg in die Software findet. 
Genauer betrachtet handelt es sich bei ImagePlot um ein in Java geschriebenes Programm, das  als Macro (ein Art Unterprogramm) in ImageJ arbeitet. ImageJ stammt eigentlich aus der Wissenschaft und der Medizin und ist ein Bildverarbeitungsprogramm, das beispielsweise für die Vermessung von Mikroskopaufnahmen verwendet wird.
Entwickelt wurde ImagePlot 2010 durch die Software Studies Initiative von dem Medientheoretiker und Kunsthistoriker Lev Manovich mit Unterstützung der National Endowment for Humanities (NEH), dem California Institue for Telecommunications and Information Technology (Calit2) und dem Center for Research in Computing and the Arts (CRCA).

Was kann das Programm und wie wird es eingesetzt? :

ImagePlot visualisiert, wie anfangs bereits erwähnt, bestimmte Metadaten und zeigt diese in Diagrammen an. Dies ist insofern nicht neu da auch andere Visualisierungsprogramme, wie Gephi dies können. Im Gegensatz zu diesen Programmen kann ImagePlot die Daten jedoch nicht nur Mittels einfachen Streudiagrammen oder Netzwerken anzeigen, sondern kann diese auch mit Bildern unterlegen idem es die Bilder selbst als Diagramm anzeigt. Genau in diesen Bilddiagrammen soll auch der Nutzen, den man als Kunsthistoriker aus diesem Programm ziehen kann, liegen. 

Streudiagramm vs. Bilddiagramm 
127 Werke von Mondrian, geschaffen zwischen 1905 - 1917

Das Programm bietet für die Visualisierung der Bilder verschiedenen Möglichkeiten. So kann man zum einen die Informationen frei wählen nach denen die Diagramme geschaffen werden sollen. Dies wären beispielsweise bereits existierende Metadaten wie Erscheinungsjahr oder Künstlername oder die visuelle Beschaffenheit der Werke wie Helligkeit, Farbton oder Sättigung. Zum anderen kann man aber auch eigens kreierte Metadaten wie Tags zu Bildinhalten verwenden.
Die Anzahl der verwendeten Bilder spielt dabei keine Rolle. Das Programm kann Diagramme mit nur ein paar Bildern entwerfen aber auch Diagramme mit Tausenden von Bildern. Nur die Verarbeitungslänge, die das Programm benötigt um die entsprechenden Diagramme zu entwerfen, unterscheidet sich dabei teilweise enorm.
Ein Anfangsproblem, mit dem man gerne konfrontiert ist, ist die nicht reichende Speicherkapazität. Will man sich beispielsweise ein Diagramm mit Tausenden, hochauflösenden Bildern anzeigen lassen so erscheint die Fehlermeldung: Java out of heap space. Dies liegt daran, dass die Basiseinstellung der Speicherkapazität nicht ausreichend ist, um die Bilder anzeigen zu können. Dieses Problem lässt sich jedoch ziemlich leicht lösen indem man die Memory & Threads Kapazität auf ihren maximalen Wert erhöht. Dieser Wert bezieht sich dabei auf die RAM-Kapazität des verwendeten Computers.

Aber was kann das Programm nun genau?
Um sich mit dem Programm vertraut zu machen, ist es am Anfang am einfachsten mit den mitgelieferten Beispieldateien zu arbeiten. Dabei handelt es sich um 776 Werke von Vincent van Gogh, die zwischen 1881 und 1890 entstanden sind und 128 Werken von Piet Mondrian, die zwischen 1905 und 1917 geschaffen wurden. Diese Dateien erhalten bereits verschiedene Metadaten, wie Datum, Ort, Helligkeit, Sättigung oder Titel mit denen man verschiedene Sachen untersuchen kann.
So kann man beispielsweise untersuchen wie sich die Helligkeit innerhalb van Goghs Oeuvre im Laufe der Zeit verändert hat oder ob es eine Verbindung zwischen Sättigung und Abstraktion bei Mondrians Werken gibt.

                                    776 Gemälde von Vincent van Gogh:
                                    X-Achse= Jahr; Y-Achse= Helligkeit


Der Mehrwert der dieses Programm für die Kunstgeschichte hat, liegt aber sicherlich nicht darin nur mit diesen Beispielsdateien zu arbeiten. So hat man die Möglichkeit auch seine eigenen Bilder für eine Visualisierung zu nutzen. Will man ein einfaches Diagramm ohne Bilder erschaffen so braucht man lediglich eine Textdatei. Will man aber ein Diagramm mit Visualisierung so braucht man zusätzlich zu der Textdatei, eine Datei mir entsprechenden Bildern. Die Informationen, mit denen man arbeiten will, hängen dabei von dem jeweiligen Untersuchungsvorhaben ab und können dabei natürlich frei gewählt werden. Darüber hinaus bietet das Programm aber auch noch ein sehr nützliches Tool.  Mit Hilfe von „ImageMeasure“ kann man sich die Helligkeit, Sättigung und den Farbton automatisch berechnen lassen und für seine Visualisierungen nutzen.